6、武器装备——“注重实物质感”
武器装备是玩家操作角色的主要视角呈现,也是玩家通过游戏持续努办获得的成就,因此游戏对武器装备的设计打磨应该下功夫,使我们对传统游戏映象中的武器装备更上一层楼。
打开背包时,操作界面自动下沉,背包栏浮现出来,点击人物属性栏从屏幕左边弹出,道具物品在背包中都以原有尺寸呈现(增加视觉冲击力,满足玩家心理。)
《惊天动地》游戏里,武器硕大,与人物比例过于轻佻,反而不实,一把《传奇》里的屠龙刀朴实无华,却霸气凌然。游戏应注重物理逻辑,打造器具的华美之感,但造型不应过分夸张,而是注重提升打造实物质之感。如金属盔甲上的花纹、厚重、立体感,皮甲的柔软、光泽、层次感等等。刀斧武器的厚重,雪亮的阔刃,弓杖武器的优雅、轻逸,莹亮,整体套装的附加属性,武器装备随着升级样式和效果的变化等等。
下面是具体设想:
1、武器装备的获得途径:主要通过打BOSS和玩家收集材料进行煅造获得,通过获得的途径将分为史诗级装备和传奇级装备,其次通过官方活动,或通过PK爆对方玩家装备获得(攻城战或恶名玩家增大一定爆机率)
2、装备主要组成:主要分为头盔、衣甲、腰带、裤腿、靴子、护膝、护手,项琏、手镯,戒子,耳环/护耳,十项单品,配带物品数量均为1。(翅膀是角色晋阶入魔变身后拥有,可以飞越空中。)
每个职业至少需要两套以上武器远近配合使用,讲究远近的配合,攻防的配合,才符合现实常理,也介绍了这一点。弓箭手的弓与剑配合使用,魔法师的魔法杖与短剑配合使用,战士双手剑与单手剑盾牌的使用。
在PK中,武器的持重力(角色力量)很重要,会造成对象后仰。
3、武器和装备对属性影响计算:武器和装备对玩家角色的攻击力和防御力分别用两组数据显示,代表PVP小数值比较容易计算职业之间的平衡,代表大的数据可以对打怪和BOSS的计算,且不会拘泥于版本更新对BOSS的计算。这样既也加强了装备、武器的使用组合,有时一件武器对PK更有用,或者又对打怪更好,这样不同组合带来了玩家可以不同道具装备组便使用,游戏本身的架构就是希望玩家职业可以装备不止一套装备使用。
4、武器装备的品质和进阶:装备男女通用,低、中级装备各职业通用,各职业都有其高级专属装备。性别的不同,职业的不同装备呈现形式也不同。原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、设上限,我们只从手段上降低几率方面控制。
按道具品质将分为白色、蓝色、绿色、橙色,紫色,品质越高,属性加成越好。按道具进阶可以分为普通(+1、+2,+3成功率100%)、精强(+4颜色开始逐渐变化、+5装备进阶外形变化,+6)、英雄/传奇(+7装备进入升降级、+8装备第二阶变化,+9装备失败可能消失)、神圣(+10成功机率大幅减小、+11装备三阶变化,+12)、辉煌(先暂不考虑)
每把武器都可以嵌入一颗相同品质攻击属性的魂晶石,每道装备也可以镶一颗相同品质增加防御属性的丹晶石,各种属性不在这里列举。(这也会在中陆续说明。)
装备武器随着升阶颜色开始逐渐变亮的过程,装备武器的外形也逐渐进化,装备外观从轻甲逐渐变成机甲一般更加厚重,武器上的图纹特效果加明显(只在武器装备的设想就有很多,不想在这长篇大论,主要在担误时间,还要上班和更新为主),当升阶上神圣以后,装备武器效果将附蒸腾向上的炎炎的斗气
原则上不对玩家等级上限、装备等级上限、战斗力提升不设上限,我们只从手段上大幅增长经验或降低成功机率方面控制。
技能——“组合技能”
技能篇也是我很想多说却无法详细具体说明的,我们构想一个游戏基本画面,主要由游戏场景、玩家角色、技能打击构成,画面之美应该三者相辅相成。而不是刻意追求技能释放满屏彩,如烟花般炫烂,而是注重武器实体打击感,技能特效为之辅助。技能的释放可以由蓄力的抑顿感,且技能动作延续不要过于繁杂,以保证玩家技能操作的顺畅感。
各种职业技能书主要通过任务、升级、商店购买、BOSS掉落,角色通过任务和晋阶获得主要技能,如隐身、飞跃、毒素等一些辅助技能则必须通过BOSS掉落,非职业技能主要通过采集经验提升。越高品质等级的采集技能需要采集的时间越长。
职业技能将分为攻击技能和辅助技能,技能的施放将消耗魔力值,职业晋阶变身后,将有新的晋阶变身技能(即为游戏中的大招),精神灵力值的消耗控制技能释放时间,计算变身的时间,角色的占位,技能的使用都将成为角色PK技巧。
作为游戏PVP主要技能,应该保证所有玩家都能公平获得,BOSS是获得稀有职业技能书外主要途径,考虑到职业PVP平衡性,这些获得的技能以群功技能和辅助技能为主要(这些技能也不能带入竞技游戏地图中),群功技能施放面积大,但相对功击力小,多以辅助性技能为主如战士的,魔法师的流星火雨以留在地面上,造成延续伤害的时间较长,职业技能中又分攻击技能,职业晋阶
每个种族的被动天赋,每种职业晋阶入魔后将有一个庞大的的技能树系统,我们将游戏中惯常设置的天赋系统,功击系、防御系、辅助系揉合在一起呈一颗树冠状显示,让同一层次技能天赋并排显示,由玩家依据自身发展选择加点。技能树以灰白的石印图腾为主,技能加成人物属性显示在操任界面物品栏的右下方。
技能尽量要有创新,技能施展要既要干次利索又要赏心悦目,并可以技能功击的配音和打击音效,技能称谓也要美,例如星辰宇宙(如)合元气爆、怒斩天下、雷霆霹雳等等充满想像力的技能,不落俗套。
组合技能使用:这是游戏创新的一点,为使职业组合成为技能的万花筒,使游戏变得更有趣。不让一职业独占独强,也为了丰富游戏的可玩性,这里创新了组合技能。再厉害的玩家,如果遇上两个玩家的组合技能就要小心了。可以为了玩游戏时让玩家同时也能促进感情交流,玩组合技能必须男与男先结成兄弟(不超过5人,在同一屏幕任意两两组合),不同职业组合成可以施放出不同技能(受精力和魔力制约,施放技能时不双方不能变身晋阶),当然还要在NPC(BOSS那打技能书)学习相关技能。
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7、PVP对战——“竞技游戏副本”
玩家之间的PVP对战或玩家之间的PK,是升华游戏的重要体验,让每一个玩家、每一个角色都成为真正的英雄。
但不鼓励游戏中不公平的竞争,无存道义的恶意撕杀,在允许提供相对公平游戏对战场景(如竞技地图的对战,或提供对战公平决斗的平台,或提供自由PK场景)之外的恶意PK将会受到红名的严厉惩罚会在一定时间限止自由行为,如不能交易、打开仓库,不允许组队和进入副本,并角色死亡后大大增加装备爆机率。
职业之间的平衡性将直接影响游戏的生命力,玩家竞技对战是检验职业平衡最有效的手段,也是游戏体验的重要乐趣之一。因此游戏不能让某个种族或职业一权独大,种族职业之间互补,亦相互制约。
PK死亡将有一定物品装备爆机率,恶意红名将惩罚性增加物品装备爆机率,角色血危将加倍增加攻击成功率和技能伤害。
不只有个人与个人之间的PK,也有盟团与盟团之间的PK战,攻城战。
PVP的战斗,不仅在地上,也有空对空,空对地,地对空的战斗(战士也有龙腾波,元气弹等远程攻击,但注重物理逻辑,相对远距离成攻率下降和攻击力减弱),从形式上讲,攻城战、野外自由PK战、参加各种竞技模式的战(如开创回合制战斗或模仿街机拳皇格斗战),也可进入竞技地图参加PVP挑战的乐趣。
竞技游戏副本:我在前言提到的“创新3”用了大幅的文字说明了,这里再做一些补充。竞技游戏可以独立出来,成为嵌入式的客户端,单独应用,并不断保持更新增加新的英雄,这样即使作为老服也可以持续吸引玩家建立新的职业,地图更加充分利用,游戏资源也减少浪费。
为了让普通玩家也能领略高等级玩家,高等级玩家可以复制出租自己IP属性,获得一定的奖励报酬,挂在挑战地图的门口,让其它玩家可以选择尽了兴,也可以让高等级满足了心理。
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8、攻城战:
我觉得一款网络游戏集人心,攻城战是必备完善的,它是游戏的激情之源,就好比人的心脏泵发出的生命之源,城战的精彩绝伦甚至决定了一款游戏的生命力,应该为打造一款以攻城战为中心的网游。
攻城战是玩家技战术的最好体现,讲究对战站位、卡位、团队指挥、战术配合,宏观的看就是一部战争史诗。
每个盟团都可以结两个友盟团,互相关注,除了盟与盟之间聊天不能共享,其它功能都与朋友圈一样,找人或寄送物品都可以。不同的主城须要指定的种族及职业才能,这也更符合故事的主线,不可能人族的黄帝者占领的统治族变成半兽族,魔族的风雪城变成了矮人族的地盘,这样就有可能出现一个种族同一个职业统治所有城的局面。
城战战中,除了占据王盟和结盟的盟友可以在王城内复活、自由出入,其它盟或单人玩家在攻城期间一律只能在城外地点购买红蓝药等物品,不得进城。
攻城中讲究阵法技能,或盾牌防御,或齐头并进,职业间的相互配合,还可以在攻城中加入
王盟作为守城,可以雇俑升级守卫,如白银骑士、黄金弓箭手,升级城门强度,甚至购买守护城兽。反之变然,攻城方可以购买攻城武器,如飞船、炮火等等。
在新地图时,先以怪物占领城池,王族的盟团想要挑战城主,必须先发出挑战,城主必须应战,时间自动生成。
攻打城门后,进入内城,杀死城主(城主就像象棋将军,如果攻城城主不在或下线,王冠奖在王座上,先到先得)得到王冠便为胜利。
一个游戏必须有一件像征游戏的顶极武器,就如《魔兽世界》于“霜之哀伤”之剑,《传奇世界》于屠龙刀,《奇迹》于大天使之剑。作为占领城池的主盟,城主和左右副将将享有属于该职业的专属史诗武器,战士的神龙部阙刃,魔法师的星辰法杖,暗影刺客的岁月等等。
将享有该地图NPC道具买卖的提成,所有交易提成(加重交易提成也是鼓励玩家使用朋友圈的道具传递功能,加强朋友间的交流)。所有税收将用于城池加固,雇佣守城兵士,城防道具,及大型兽禽供养。
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9、任务及副本——“自由体验”
任务设计的初衷是奖励玩家取得一定阶段性成功,帮助玩家更快地熟悉游戏,应该以自由接引,辅助角色成长为主。副本就像把一个游戏分成了无数个子集的单机版游戏。任务、副本充分发挥了游戏空间,深挖游戏内涵,就像无数个电影故事吸引玩家去体验。
欧美玩家喜欢通过任务来体验游戏乐趣,《魔兽世界》成功后,现在很多中国游戏都设计了繁琐的任务和副本任务,成了玩家每日功课,日复日任务单调反复,让玩家疲波在各大地图,而让玩家们越玩越孤单,
会让玩家很快失去游戏的兴趣,副本之间的隔阂让玩家减少互相交流,我认为这不是很适合中国玩家。
因为玩家是不喜欢被束缚的,玩游戏就是为了放松的,不要试图为玩家规划怎样玩游戏(有的游戏就是逼迫玩家充值),玩家比设计者更有耐心更聪明,域民不以封壃之界,怎么玩游戏,让玩家随心所欲不逾拒,能自己玩的游戏才是有趣。
我不赞成以无尽的任务促玩家练级提取经验。有些游戏任务设计得像高考一样煎熬,要么白痴到家,最讨厌来回采点的任务。
1-30级的新手任务,为帮助玩家快速升级,更加畅快体验游戏,熟悉地图和NPC,进行奖励金币、经验和道具,45级以后,人物属性逐渐得到加强,可以独立畅游于游戏世界中,除了角色进晋后的主线任务,必须获得的技能或道具,尽量减少任务安排。
副本应该强调团队冒险的乐趣,是玩家们对B0SS的敬畏而团队协同作战,也是加强朋友们之间的交流结伴而行,每一个副本都希望有一个单机版游戏体验的轻松。
副本应该加强游戏乐趣体验,可以是一个人欣赏游戏CG串联的游戏故事为主而不能跳过的单人副本,也可以是多人参与消灭BOSS的轰轰烈烈。
游戏形式也应该不拘一格,除常见的打怪挑战最终BOSS副本,可以设定不断创关式的阶段性旅程,最重要的是要有玩街机的快乐,
如像横板的过关,躲蔽机关障碍跳跃奔跑、乘骑稀有的飞龙探险开宝箱、也可以驾奴飞翔来一场惊险刺激的空战的各种副本。
任务和副本挑战的不同困难场景,就是尽最大还原故事本身。
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