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10、朋友圈——“增强引导玩家们游戏社交”
许多玩家玩一款游戏最大的遗憾往往不是没一身顶级装备,而是没有交到朋友,游戏越玩越孤单。游戏也跟社会一样,往往游戏最顶级的设置是要花大价钱的,或为了游戏平衡造成一种稀缺,游戏本身也需要差异性才能保持吸引力。
朋友圈相当于游戏内置社交软件,用“朋友圈”称谓更加引导人心,在以往游戏中比较弱化的的功能,而在这款游戏中以此为重点打造,成为游戏社交重要工具,以把玩家们互相串联起来。
朋友圈的功能不仅仅可以查看朋友上线提醒,如可以查看朋友们角色装备情况(游戏不能随意点开其它人装备),朋友的游戏装备更新提示,线下的留言、寄送物品,朋友圈的共同聊天,朋友圈的组队副本经验分成更高,而且可以查看朋友所在地图位置(如果不想他人知道位置或在线,也可以选择隐身)等等,增强引导玩家们游戏社交。但朋友圈的功能不支持语单交流,首先是净化语言环境,其次是不想画面没有文字语言降低游戏操作感。
除了线上加强朋友圈功能承接各项游戏体验交流中心,必希望朋友圈功能与手机APP连接起来,那玩家们不禁是线上的朋友,线下也可以保持联系而成为真正的朋友。
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11、交易——“简洁”
交易功能是每个游戏必须的重要功能之一,也是游戏社会的一部分,玩家们互相交易道具就是彼此分享游戏成果。
交易的设置还是现在的主流为主,交易的设置追求更加简洁,具体设想如下:
左键点击对方玩家后,角色头像出现在屏幕上方中间显示,角色头像周围一圈环形各种功能键,组队、交易、聊天(装备不能察看,人物属性更不可被其它人知晓,邀盟功能在屏幕下方)左键点击可以选择各种操作功能后,以巨大的红色按钮出现在对方屏幕下的中间技能栏操作栏上方,以形象的金币或握手图案提示对方邀请功能。
如果同意便点击按钮,不同意便右键点击取消或一分钟自动取消,在自己朋友圈的信息栏内进行提醒(为的是防止恶意进行交易,阻碍正常进行游戏),屏幕中间便弹出双方距形交易框,已方物品栏以长距形出现在屏幕下方,右键点击物品,便出现在交易栏,双方确认两次使可交易完成。
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12、公会、组队——“加强引导作用”
公会、组队是玩家社交重要功能组织,游戏对这些功能有意识的加强引导玩家互相建立交流,避免玩家长期限入单打独斗中,建立团队合作互利共赢。
加强公会功能:公会一般作为一个团队组织,主要组织副本、任务或进行攻城战。游戏为了加强高等级与低等级玩家的交流合作,作为一个公会晋升的条件之一,必须低等级玩家达到一定比例才能晋升。特别是指定的公会副本中,必须有指定的相对应低等级玩家才能开启下一关副本作为条件,战斗中低等级玩家就不是累赘,而是战术中受保护的角色。这样形成一个良好的循环,不管是老服老是新服,都需要新玩家不断加入,同时游戏的没定对职业并不复杂,即使重新练一个角色也不会太难,否则有些任务无法完成。
加强组队功能的建设:很多游戏设置中将一些副本和任务,特别是练级,将个人打怪经验按组队人数比例平分给队伍每个人,根据刷屏经验单位时间内肯定比个人高,但玩家们从直观上看经验数值反而降低了,久而久之,玩家们练级不喜欢组队。我们可以考虑玩家个人打怪经验与组队打怪经验相比少幅降低的基础上,进行组队平均奖励,比如个人打怪经验1000,团队中降为800,但团队每杀一只怪平均100,这肯定比个人刷怪快了,还可以对团队中攻击力弱、辅助性高的玩家可以转赠团队平均经验数值。这样组队可以增加共凝加强团队里每个人防御力、战斗力,而且等级相差越大,这种加成效果越明显,甚至可以越级到一级别怪物中刷取经验,同是对低等级的玩家保护也要更加小心,这是相辅相成的。
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13、NPC设定
游戏中的NPC是最设计制作时最容易忽略的部分之一,很多游戏里设置的NPC机械、呆板,甚至同样面孔的NPC在许多游戏场景里重复出现,不知NPC是活在游戏里的人物,NPC的状态是保持最纯粹的游戏气氛,当我们往往眷念一款游戏时,情愫停留在游戏中的风景和与NPC的交流。
NPC承接着玩家体验游戏的方方面面,扮演商人角色的道具交易和任务、副本引导,人物晋阶,各种道具制作技能等等,NPC要充分发挥游戏基础功能外,要符合游戏角色的惟秒惟肖生活场景,
NPC设定应符合作为商人的本质,作为人类或与人类友好的种族应该设定在聚居城镇或村庄,而不应怪物围绕的野外有其它NPC。
除了NPC设置的功能性以外,游戏NPC也是游戏景色的一部分,应该注重游戏生活场景再现,并试图还原NPC的生活场景,比如以武器煅造的铁匠铺,应该有打铁工作的场景,也有以铁匠展开的家庭生活场景,有孩子有家人的生活,游戏也因有了家庭生活而使玩家们感到更真切更有亲和力,这样更符合在游戏世界的生活。
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14、怪物boss
游戏一般很注重打造玩家角色、装备、技能,却很少注意怪物或BOSS的设计制作,缺少生动,要么攻击动作一成不变,怪物技能施放与动作表现不符,怪物形象设计也非常粗糙简略,我认为怪物形象设计一定要坏,但不一定要狰狞或恶心来表现,可以萌坏萌坏的,我不喜欢一些游戏中将怪物设置成兔子。蝴蝶什么小动物的,除了怪物为实体,也可以设计成元素妖攻击,例如火妖、水妖、土妖。既然玩家在游戏中作为正义方,不符合常理逻辑,特别BOSS的设计动作可以设计更加灵巧,不异过于具人形化,一定要突出妖气冲天,根据由低到高等级的BOSS攻击力也可以更广泛,攻击方式也应该程现多样,比如藏匿、高空下坠,开启不同结界召唤援兵等等。
怪物的布设是游戏玩家练级的路线,低等级练级的地方应该以低等级无意识动物为主,为了游戏循环,低等级地方出品高等级必须消耗的合成物品。中、高等级的地方以智慧形的人形怪物和大型魔兽为主。
怪物等级的设置在里故事也有很详细的解释,神恩女神和她的神将们谛结的神圣祝福结界是禁锢魔王和黑暗魔军,当一万年以后神圣祝福结界随时光开始消逝,那些最先开始穿越结界入侵明世世界,而这些无生命意识或低等级的怪物是嗅着生灵的气息出于本能开始攻击人类的村庄,而有自我意识的高等级怪物或BOSS却藏在世界的深处,要么是等待魔王的集结向人类反击,或是吞噬集蓄着更大的能量变得更强,这样一解释对怪物的布置也有了更好的故事解释。
怪物攻击力应该根据人物最高攻击力和防御力作为参考设置。地图中出现的BOSS,根据玩家的等级也有限止,为的就是不被高等级玩家垄断和帮助普通玩家获得一定装备更好体验游戏。
所有BOSS采用无定点定时刷出,严禁个人、或小团体垄断专属,这也是平衡游戏很重要的一点。
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15、道具及商城系统
游戏外的人民币充值,主要进行玩家购卖会员、游戏坐骑、和角色各种辅助道具(不直接影响玩家角色的战斗力和职业PVP平衡)。游戏中玩家之间的道具交易和NPC购买道具都以游戏货币为主(游戏充值玩家之间不能直接交易或特殊的商城道具才能游戏充值货币交易)。
游戏内的货币主要通过打怪的道具售卖和非主定任务获得,为了避名游戏币的通货膨胀,游戏应进行宏观调控,降低打怪直接掉落金币机率。减少获得游戏币渠道,减少任务、副本的游戏币奖励,而增加多渠道游戏币消耗(红、蓝、道具修理、宏物饲养等等),造就游戏币一定稀缺性,使游戏币保值,而使游戏获得经济平衡。
商城作为官方商品应该,可以在主城里都设置商店,一是为了增加商城的点击率,二是场景再现,能更好地与游戏融入在一起。
道具包括多种多样,如血值、魔法值、精灵之源的补给,神恩女神祝福券轴(武器装备升级所需),魂晶石(可以使武器附加各种属性)等等……
魂符石:封印在石印里远古亡灵,上面有奇怪的石纹文字图案,当解开未知的符咒灵石里,将有不同有趣的亡灵跟随攻击(解开符咒的也有可能引火烧身,不分享角色经验,但下线或人物死亡或回城将消失。)或使自己变成各种魔灵(限时,故事里也会介绍)。
服不服排行榜——“不以追求真实的排行榜”
排行榜系统是现在游戏必定采取激励玩家的手段之一,如果一个游戏永远是装备最好的土豪玩家或级数最高的领先,或者职业到了顶级一成不变,那么游戏就失去了它的游趣性了。
之所以取名“服不服排行榜”就有一些轻松调侃的意味,使玩家不那么在意,首先战斗力和等级的排名,我们在任务、副本中增加功勋值奖励加成战斗力(前面也有介绍),但不会计算到职业PVP中去,那就使战斗力排行榜不会成为决对的PK值排行榜,玩家在一定时间内死亡过多也要扣除一部分取得的经验,玩家等级也会出现变化。
就像体育一样,不仅球员表现优秀,背后各项数据统计类比将球员从历史中推举出来。游戏中排行榜也应该开创各种数据提炼出来,比如单项职业的排行榜,坐骑的排行榜,PVP数据的排行榜。功勋值的排行榜等等,充分发挥排行榜的游趣性,将玩家的极积性激励出来,这些因素都是变动的,如果玩家不努力,各项排行榜名就可能出现变动。
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16、官方组织——“维护长期游戏影响力”
想要把一款游戏打造成超级IP,需要一名惊人的影响力,更需要官方长期细心维护和组织。端游的成功,更容易利用超级IP影响力可以开发出手游戏、页游也更容易成功。
保持长期影响力的游戏宣传,如17173平台上、百度游戏视频,保持游戏话题性和影响力,不一定要各种所谓明星来代言,费用高不说,影响力在玩家心中有限,就我来说,明星们念广告词不过是鹦鹉学,非真正游戏迷,反正明星宣传的游戏我都不感冒,但更拒绝低劣恶俗的游戏推广。
应该充分发挥官方网站作为平台的作用,官方网站作为平台可以与玩家搭建起沟通交流的桥梁,不仅仅是版本更新告知、介绍游戏玩法、充值等约定俗成的设置,应该可以做的更多,比如游戏经验发帖奖励、组建起江湖聊天室,玩家留言及时回复,各种推陈出新的官方组织活动,玩家之间的装备、帐号交易作为官方交易平台,及开发游戏周边商品,都可以为增加游戏收益。
游戏官方就像是保护游戏内玩家的大气层一样,游戏内100%的努力让玩家的更好体验,游戏外更要100%的努力来保护屏蔽对游戏的干扰,比如游戏外挂、侵权盗版、利用游戏BUG各种作弊。
必须坚决打击外挂,这是游戏死亡的毒瘤,极大地损坏了其它玩家的利益。坚决打击以工作室的职业玩家和团队,必要视为一种违法的行为,坚决打击游戏资源被少部分团体垄断的行为。
服务器开设不宜过于频繁,急攻近利,保持一月一个服务器开设就可以了,以便每个服务器玩家沉淀,人数饱满。
游戏中利用竞技游戏地图积极组织各项挑战赛,每年举行一次游戏嘉年华,聚拢玩家们,成为玩家们心中的节日。
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结束语:
这篇文章断断续续写了两个多月的时间,其中改了三四稿,最开始九月写以为十月初就可以发表了,最困难的对游戏划分各方面详细说明及删减,因为发觉不断要详细说明的还有很多,时间一直推后,本身自己工作的原因,除去晚上应酬,只能利用闲余时间想想写写。反反复复思忖这个游戏时间就更长了,写了这么多,感觉还是只说了寥寥皮毛,甚至无法对一个具体的形象说明,呵呵,如果真要把每个细节都写出来,肯定不亚于一本厚厚的书吧!
也不知道写这些,成天思考这些意义在哪!随着岁月的成长,别人看你是在变老,你却知道自己是慢慢长大,越发的坚定去做一些远离生活,驰聘畋猎令人心发狂的事儿,并非去逃避生活,而是以器物之心去悠然自得领受生活,有时心血来潮去捣鼓一件破得不能再破的录音机,只要能出声,哪怕一小点点成就就心满意足,有时沉缅一段伤感去朗诵一首诗歌,有时真的会像孔乙己一样去研究茴香豆的“茴”的四种写法,就像这样,把心中所想写出来的一篇文章本身就是一作很有成就的事,“不戚戚于贫贱,不汲汲于富贵”,花上一段心血去弄清身处事物的本源本身就是一件很快乐的事情。微斯人,吾谁同归!
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