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一款《殿堂史诗》的游戏策划 上(1 / 2)

打造一款众心所向的游戏

——一款《殿堂史诗》的游戏策划

很喜欢玩游戏(不知道算不算天赋=^_^=),从最初的游戏厅到掌上游戏(不是00后的手游),从小霸王到索尼,从电脑游戏直到后来的网络游戏,也算走过了游戏发展漫长的30年,不仅仅是热爱,也一直在思索各种游戏的弊端和创新,便慢慢想创造一款更完美的游戏。

这款游戏是根据我正在连载中的一本玄幻《殿堂史诗》为依据架构(什么?你问我是推销游戏策化还是?呃,都有,反正肥不流外人田﹌○﹋),顾名思义,寄予希望创造出一款殿堂级、史诗级的游戏。

论故事对游戏的重要性:一部优秀的是架构游戏的世界观重要依据,而缺少故事底蕴的游戏会显得单薄。游戏的各种设置创新总之为形式,而游戏模式很容易被人抄袭,游戏更要有故事,游戏故事会赋予独特的灵魂,将不可被复制。形式犹如酒之器皿,故事犹如酒,器皿华贵还是要取决之酒本身的淳香浓郁。市面上许多获得成功的网络游戏都力图通过讲故事帮助玩家更好的体验游戏,如《最终幻想》、《魔兽世界》、《西游》系列等等。角色被玩家赋予了感情阅历,道具物品赋予了传奇故事,世界观的呈现变得有据可依而不令人感受突兀。

相比故事对游戏诠释的重要性,热播的电视剧改编成网游持续影响力会随时间衰歇,片面的故事对游戏世界观的设置也不完整,而且受众群不一样。也有网络改编成游戏却没有大获成功,是两者常常无法相统一,故事本身也不是为游戏服务的。网络游戏传导的不仅是的粉丝经济,玩家也可因为游戏去,用故事更好地帮助玩家建立完整的游戏世界观,反之游戏是玩家实现故事里主人公经历最好的一条途径。注明:我写的不是各种游戏说明,游戏里很多重要的设置都会在故事里自然而然地介绍到,而不会显得过于唐突,

网络游戏发展到如今,游戏画面越来越精美了,各种游戏设置也越来越复杂,游戏模式严重雷同造成千游一面,它更像一款产品或工具,而非一个好的故事体验。游戏和电影一样,在努力追求效益回报的同时,也应该不放弃艺术的追求。《魔兽世界》的成功和免费模式的游戏推出,但大数游戏都是东施效颦(想学没没学得像,没人家那耐心去打造一款游戏),于是中国式的聪明起了作用,剑走偏锋,使今天中国的游戏走入了一个极端。没完没了的副本、任务捆缚着玩家,各种提升战斗力的道具消费,游戏背景故事空洞匮乏,游戏各种设置逻辑混乱,世界观乏善可陈,一味追求装备、技能的华丽绚烂而不注画面质感,这些都极大透支了游戏生命力,快速衰竭。

如何能打造一款众心所向的游戏,万变不离其中,懂得游戏的初心不能改变。童年玩的小霸王游戏,那时所玩的《超级玛丽》、《魂斗罗》到现在来说画面如此简陋不堪,买不起电脑几个同学一起躲在学校微机室里玩《仙剑》的单纯美好。在3D游戏为主流的今天仍占着一席之地的《热血传奇》,还有一款我很喜爱的《天堂》游戏,画面古朴快赶上像素游戏,但操作简单、职业之间相对平衡、任务稀少,无拘无束的自由PK打怪,至今它占着韩国最大的游戏公司NCsoft旗下游戏几乎一半的收入,其中包括规模宏大的3D游戏。

如果说一款单机版游戏受人热爱赋予的是让我们暂时忘却生活烦恼的无比轻松,游戏的故事成为我们的一种情愫,互相的热爱形成朋友之间共同交流的话题。而网络游戏的更神奇之处是让很多人实现了在同一个游戏场景里出现,网络游戏的最大意义在于利用网络虚拟一种社交场景,以帮助玩家们建立一种沟通,众玩家们在同一空间游戏,获得一段类似共同冒险游趣的经历成为朋友。就像那些伟大的公司赋予它们的产品独具非凡的意义一样,Facebook成立是为了连接世界,苹果赋予它的产品是简约而美,做一款受人热爱追捧的游戏应该是“令人轻松愉快的、画面优美、沟通无限。”

游戏开发商是创造一款游戏的上帝,社会中的金字塔不能在游戏中强求体现,不能一味地追求土豪玩家的消费。一是从游戏延续上来说,只追求少数玩家的超高消费,有钱就能纵容的游戏土豪玩家也会寂寞,就像一个人长跑总看不到终点,心总有倦怠的一天,对游戏风险性更大,二是为了迎合土豪玩家求新变强的心态,不断更新版本提高战斗力上限和依靠装备道具的消费,天长日久,游戏内外必定失衡,与后来者造就一条鸿沟,普通玩家的差距越来越大,恐造成玩家大量流失,终将必定后无来者。三是社会影响力不好,能花几十万甚至上百万玩一款游戏的人,肯定不是企业家(没时间,经过财富的累积过程不会这么瞎花钱玩一个游戏,个别特土豪例外),就社会报道来看,不是败家子就是贪污、收贿。

这种快速透支游戏生命力的超前消费,游戏开发商不能简单的理解为快速地吸收是把以后的钱一起赚了。就像一个快速中箭倒地的人,还不到终点,也许你就死了。首先路遥知马力,我认为《魔兽世界》的点卡收费模式并不比谁少赚了钱,如果你硬要说人家《魔兽世界》那比不了,凡是有个例外,自低矮一头,就当我没说,其次,如果把一款游戏做成超级IP,听说一款游戏繁衍商品比电影还赚钱。

总的来说,要有信心建立庞大的玩家人数基础游戏,尽量保持游戏内职业平衡、拥有属于自己的独特游戏文化,主动引导,鼓励提高人均消费,游戏外细心呵护经营,深挖IP,追求商业价值最大化。

“理想很丰满,现实很骨感”,并非单纯理想主义,以管窥天,固步自封,而是在思考如何在保证游戏内核的同时,网络游戏即能与时俱进基础上继续创新,把从游戏以往的让玩家提升等级及增加战斗力单一成长乐趣方面向体验游戏乐趣多方面发展。

在构想这款游戏《殿堂史诗》,就是寄予希望打造出一款殿堂级、史诗级的游戏。我思考,至少以下有三个亮点创新内容:即“新的职业提升等级消费模式”,“新的朋友交流方式”,“新的游戏乐趣体验”。

1、新的职业提升等级消费模式

我们都知道,现在的玩家已经厌倦了传统的打怪升级模式(已前也是被逼无奈,通宵的坐在电脑前面练级,伤心又伤肾),正是抓住了玩家这点心态,游戏便让玩家大把烧钱来获得快速成长,这就好比囫囵吞枣,玩家在体验游戏新鲜感时,游戏最需与玩家夯筑感情的一段成长经历缺失了,就好比孩子过了几天童年就很快到了成年,这样的人生不幸福,过快速的升级对游戏的体验也必定大打折扣。但不管怎么说,升级打怪是玩家体验游戏的最好方式之一,也尽可能延缓游戏生命过早枯竭。

游戏可以让玩家通过付费消耗点卡和经验多倍卡方式进行线下挂机自动打怪升级(游戏内挂只用于玩家线下挂机升级,不做其它,如任务,PK时的自动补血,打BOSS时拾取物品,通通不允许),并可以使角色即使下线后仍能保持在线上地图挂机打怪升级,开通免PK保护,即增加了线上玩家的繁荣程度,又尽可能最大利用了地图,让那些没有时间上线的玩家从打怪升级的枯燥中解脱出来。

2、新的朋友交流方式

“沟通无限”永远是网络社交的恒命题,网络游戏应是先有交流再有游趣。现在游戏内繁多的副多和任务就像一座城市建起的万间大厦,玩家家忙于进出游戏独辟的空间内而忘记彼此交流联系,越玩越孤单,玩家与玩家之间彼此日益陌生,网络游戏应该打破这种屏障,玩家之所以愿意玩网络游戏就为了找到志同道合的朋友一起玩游戏。

打造以交友功能的朋友圈为中心的游戏交流方式,并能设置成游戏外置软件,下载于手机的APP互约上线,从面玩家们可以独立游戏外的交流。

朋友圈内朋友之间上线消息及更新信息提醒,可以组建江湖聊天室一起热讨,远距离相互物品道具赠送功能,带有GIF动画各种聊天表情等等功能,使玩家们成为生活中的朋友,暂时忘却生活的各种压力,使心灵放轻松。

还有加强公会功能,组队功能,公会一般作为一个团队进行攻城战或副本任务,游戏有意加强高等级与低等级玩家的互相交流。(后面具体讲)

3、新的趣味游戏体验模式

传统网络游戏体验主要还是副本、任务,升级打怪刷BOSS为主,形式比较单一。现在各种形式的游戏繁多,比如横版、回合制、角色扮演,竞技,体育,跳跃、射击类等等的游戏,既然游戏副本相对封闭私密,可以以多种形式体现,比如以体验故事情节的游戏副本,奔跑、追逐、飞翔,游戏的最后以何种形式呈现,希望玩家能体验到单机版游戏的轻松快乐。

现在电竞游戏的火爆为我们提供了一个很好的未来,我们可以竞技地图作为游戏体验的主要方式之一,但绝不是简单理解将竞技游戏改成RPG游戏,而是RPG游戏装下竞技游戏,就像其中一个副本一样,因为单一的竞技游戏永远无法在游戏过程中交到朋友,这也是游戏的底线。

并可以像竞技游戏一样更好更公平的对战而考虑去设置职业、技能和天赋,也可以像竞技游戏那样经营,类似于出售皮肤等方式获得收入(我很喜欢足球、蓝球2K游戏,不知道可不可以让玩家角色穿各种比赛服同场竞技,双方角逐竞技推动一颗红色火球直至向对方大本营为胜负)。

但不要禁锢于竞技游戏的设定之中,比如参加竞技地图比赛是由玩家职业角色区间等级划分,竞技技能的使用由玩家角色的精神灵源力值而控制。在竞技游戏中获得竞技币可以购买不断补强自身角色职业攻击力、防御力、增加辅助技能。

与其它竞技游戏相比,玩家可以打磨自己建立的角色,对游戏所得有积累下的成就,但游戏受BOSS爆极品概率影响,玩家很难集齐一套完美的极品装备,玩家可以在竞技游戏中完成这种奢望,在即时对战中赢得的竞技币购买补齐或升级加强装备(竞技币和竞技地图中购买的装备不能累积到竞技地图以外,为了鼓励玩家热衷参与竞技游戏地图,玩家对战将获得比打怪更多的大量经验,但不给予游戏币的奖励,这样也不担误玩家提升等级,也不枯燥了),这大大增加了游戏的可玩性和观赏性,这是特别的一点。

因为我本身不是从事游戏这一行业领域的人,对相关技术更不闻所未闻,我不知道自己的幻想是否逾越了现今的技术支持,竞技游戏部分能不能嵌入式游戏,以便方便玩家可以独立出来单独登入客户端。

增加游戏趣味体验方式其次可以增加玩家,坐骑养成的竞跑竞飞比赛(不仅将游戏场景、甚至地图里的秘道作为比赛场道,还可以创造独特的副本用于比赛),斗兽场上的回合制PK等等。

对于这款游戏的构想,没有借鉴任何文本形式,完全是我个人臆想。(主要是不好意,离生活太远,很有可能永远不会被人发现,一个人在这里哔哔叨叨,一段时间沉浸在一个别人看来毫无意义的事,这也是为追求内心活得一种任性的方式)

对这款游戏架构的设想也并非空穴来风,而是在传统游戏基础上加以改进创新,力求游戏更精美,符合从心所欲,并寄希望打造一款能生存20年以上,受人欢迎爆款的网络游戏。由于知识有限,游戏中的数据和具体画面细节无法准确完全表达,以下仅作理论上的表述来阐释构思中的游戏,请以非正常文本形式。

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1、收费模式——“会员包时制+辅助道具收费”

传统的网络游戏一般为时间消耗点数模式收费,或免费模式下的道具收费,亦或两者相结合的模式。

点卡作为网络游戏最开始的收费模式,最大的优点它保持了游戏的公平,但对游戏来说平均收益过低,没有庞大基数玩家的付费,游戏很难生存。免费模式刚推出的目地是降低游戏门槛,尽可能留住非RMB玩家聚拢游戏人气,而最大化释放了有钱人玩家道具消费的游戏商业价值。最开始之初还是有助游戏平衡,但很快游戏追本逐利的发展,将这一形式发展到极致,利用各种设置提升战斗力、酷炫装备和道具花钱,充分利用有钱人玩家‘壕’的特点,不断更新版本,提高等级上限、新装备新技能。花钱少或不花钱的玩家被沦为土豪玩家鱼肉,带来的弊端就是与普通玩家不断加大的差距,从而使游戏失去吸引力,造成游戏基础的玩家大量流失,这不是我们创造游戏的目的。

游戏应该保证每个玩家的应该获得公平合理的乐趣空间。希望采取一种合理的收费模式,在游戏生存发展与玩家喜恶之间取得平衡,减少过度消耗游戏生命力。即便我们没有找准一种盈利的模式,也应该保证游戏的公平和玩家的乐趣。

游戏赚钱是游戏生存下去的唯一理由。我除了前言中“创新1”讲道的升级线下挂机的点卡消费外,“创新2”类似竞技游戏的经营模式,我们还可以在游戏中提供尽量不直接影响职业平衡及战斗力的道具消费,如时装、短时间内提高装备等级道具,稀有的变身券轴,经验多倍卡等等道具物品。

游戏将采用会员制的包时收费,采取轻收费(将影响角色正常战斗力、打怪经验和交易收成的50%),每月29.8元的消费宜佳,不分VIP级别,会员提供包括扩大背包、仓库、及丰富聊天表情等等,但我不支持超及变态的VIP服务,及其反感游戏设置玩家角色不经过地图直飞BOSS地点,不需与NPC交易的原地购物,背包里直接打开仓库。

为了保持游戏内货币的唯一性和控制通货膨胀率,否则游戏内外经济失衡是游戏死亡的第一步。我们可以进行类似股票交易的浮动转换经济汇率,由游戏官方宏观调控,玩家可以使用游戏币购卖或出售官方商城道具,对游戏货币进行适当回收。

官方商城出售的道具,玩家与玩家可以进行‘游戏币’交易,但不允许玩家与玩家互相‘现金充值币’交易。玩家与玩家之间交易属于游戏内性质交易,而玩家向官方充值属于游戏外性质交易,两者泾渭分明,否则游戏体验将大打折扣。

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2、游戏世界观——“平衡”

这是一款3D端游,就目前来说页游或手游,承载的游戏深度或综合性都远不及端游。

首先它是以我的玄幻《殿堂史诗》为故事背景,其次是理性的分析,玄幻游戏的世界观比其它题材有更宽泛的接受度,从魔法、冷兵器到蒸汽幻想时代,未来飞行器,兼容性强且无违合感。

游戏保持固定视角,默认视角为角色第三人称上空45度斜视角画面,为了画面的饱满感,游戏景致不宜拉得过高过远,人物居画面的中心位置,3厘为左右大小,人物不易过大或过小,看不清人物装备或游戏景致不充盈,使降低玩家操作的畅快感。

整个游戏世界观分三层,地上(包括地洞或海底),树冠之上的高空(飞行坐骑的高度),和云层之上的天空之城(必须乘飞船到达,后序版本开发的天空界)。

整个游戏的画面风格要统一,色彩不宜过于明艳,游戏视觉感受像冷灰色素雅大理石镜面透过界面,肃杀而凝重,一处房子,一面城墙,还是一条路,感觉整个画面有岁月的沉淀,具有历史的厚重感,徜徉其中能听到它讲述的故事一般。

精心打造出景致实物之感,对景致的描述可以借鉴现实世界景色,而不是凭空去幻象捏造(想象虚无根基,细节之处必定打磨不精致,有可能突兀于人们意识),去实地领略,描绘于游戏世界中。游戏地图中景致以色彩浓郁分明,世界色彩不宜过于明艳,否则会失去肃杀感,如蓝黛色的月光城、金色的沙漠、绿色的森林、银白的雪域,鲜花点缀的草原,黑暗的魔渊结界,以其中单一色调划分地域特色。希望世界有白天与黑夜的变化,主城城内附近有四季及天气的变化。

角色技能不能过于炫烂,注重人物实体打击感,特别是不要使用眼睛容易疲劳的满屏施放技能,为了强化人物PK,血蓝值为持续性补充。为了追求职业平衡,角色PK追求攻击技能和辅助技能相结合应用,比如冲撞、隐身、格档、紊乱、石化等等,可以增强游戏操作体验。

支撑游戏持续发展重要的一点,也是游戏架构的重要原则,就是“平衡”。如游戏世界观的平衡,各职业之间的平衡性,游戏货币的平衡。

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3、游戏世界观的平衡:

创造一款游戏,并不是去打造一个全新物理观的世界,这是很多游戏开发都没意识到这一点,而是尽量使玩家思维认定意识更能平顺地接受游戏世界观。

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